Pszichológus

Pszichológus

„Ezeket a mai gyerekeket már semmi sem érdekli a videojátékokon kívül” – halljuk sokszor, de mi lehet a népszerű videojátékok titka, mit leshetünk el s hasznosíthatunk a működésükből, és egyáltalán felnőttként mit tehetünk az ügyben, hogy a gyerekek motivációját akár a tanórákon is felkeltsük?

Elfogadás. Először is fogadjuk el, hogy a gyerekek időre-időre, generációról generációra változnak, hatnak rájuk az aktuális társadalmi-kulturális-technikai történések. A most iskolás korú gyerekek a digitális világba születtek bele, komfortosan mozognak a „kütyük” világában, ebben jók. Rengeteg impulzus éri őket az internet és a videojátékok révén, ezért külön kihívás a pedagógusok számára a gyerekek figyelmének fenntartása, motivációjuk felkeltése egy-egy tananyag leadásakor. Természetesen beszélhetünk problémás internethasználatról is, de ez egy másik cikk témája lehet, jelen cikkben arról beszélünk, hogy a gyerekek elérése, motivációjuk felkeltése érdekében érdemes a „korral haladnunk” az oktatás területén is.

Gamification, azaz játékosítás. Ezalatt ne azt értsük, hogy egy tanórát „játékosan” tartunk meg. Persze ez is egy módja a figyelem fenntartásának, de a gamification egészen más jelentéssel bír. Játékosítás alatt arról beszélünk, amikor a videojátékok fő jellemzőit, mozgatórugóit kiemeljük a játékos környezetből, és nem játékos környezetben alkalmazzuk azokat, mindezt a motiváció és a teljesítmény érdekében.

De mik is a videojátékok legfőbb jellemzői? Egyrészt az optimális terhelés, amikoris olyan feladatok, „küldetések” jelennek meg a játék során, melyek vagy teljesítetőek az adott eszközkészletünkkel, vagy a megoldáshoz lehetőségünk van eszközök és/vagy képességeink gyarapításához. Másrészt az ideális jutalom-rendszer, azaz, hogy a feladat megoldása után a teljesítménnyel arányos azonnali pozitív megerősítés, jutalmazás jár. Harmadrészt az ideális beszintezés, ugyanis a videojátékok nagy része egy nagy végső cél elérésén alapszik, azonban sokszor a végső cél messzinek, elérhetetlennek tűnhet. A játékkészítők rájöttek, hogy ha több, közbülső célt helyeznek el, s ezek megoldását rögtön jutalmazzák, akkor a játékosok motivációja fennmarad, folytatják a játékot, motiváltak a nagy cél elérésére is.

Mi az összefüggés a videojátékok és a tantermi motiváció között? A gamificationt már több területen használják a motiváció, teljesítmény fokozása érdekében, leginkább céges berkekben, de az oktatás területén is egyre népszerűbb. Amit a videojátékok sajátosságai közül érdemes átemelni az oktatásba, az a kis célok beemelése és a kreatív jutalmazási rendszer lehet. Ugyanis nem mindig elégséges motiváció az, hogy ha jól tanulok, akkor sikeresek lesznek a témazáróim, ezáltal a félévi/évvégi eredményeim is. Már maga a témazáró jó teljesítése is egy távoli cél, könnyű addig elveszíteni a motiváltságunkat, főleg, ha már a tanórákon lemaradunk motiváció hiányában. Azonban több, közbülső cél beiktatása és egy kreatív jutalmazási rendszer alkalmazása nagyon motiváló lehet. Bonyolultnak és időigényesnek tűnik, de nem az, és kamatostól megtérül. Azt gondolom, hogy a gyerekek motiválásába fektetett időt hosszútávon nem lehet megspórolnunk.

Kicsit konkrétabban a jutalomrendszerről, avagy hogyan is néz ki a jutalmazás a valóságban. Az egészen egyszerű jutalmazási rendszerektől a bonyolultakig, papír-ceruza módszerrel vezetett jutalmazásoktól az egyszerűen használható applikációkon át bárhogyan jutalmazhatunk. Érdemes egy szintes-rendszert kialakítani, például ami pontokból, kártyákból és jutalmakból áll. Különböző feladatokért (órai munka, házi feladat, stb..) a tanulók pontokat gyűjthetnek, meghatározott számú pontok után ezek beválthatóak kártyákra, míg ezek további gyűjtögetése valós jutalomra (pl. 5%-al jobb érdemjegy a következő dolgozat során) váltható be. Ilyen jutalom-rendszer alkalmazása lehetséges a MotivApp applikáció segítségével is.

Felhasznált irodalom:

Bányai, F., & Fülöp, M. (2015). A videojáték-használat pszichológiai megközelítései. Imágó Budapest, 4(4), 6-26.

Fromann, R., & Damsa, A. (2016). A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban. A gamifikáció jelentése és jelentősége. Új Pedagógiai Szemle, 66(3-4). 76-81.